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    • Adaptation of the 6D Gamification Model in a Software Development Course 

      Gómez Jaramillo, Sebastián; Moreno Cadavid, Julián; Zapata Jaramillo, Carlos Mario (Institute of Electrical and Electronics EngineersEstados Unidos, 2019)
      This article shows a theoretical adaptation of the 6D gamification model, originally designed to be applied in marketing. The model establishes six steps that must be considered when applying gamification, in order to ...
    • Enseñar y Reciclar 

      Klinger Maturana, Yissel Kamila (Tecnológico de Antioquia, Instirución UniversitariaFacultad de Ciencias Administrativas y EconómicasProfesional en Negocios Internacionales TerminalMedellín, 2023-11-10)
      Como generar crecimiento economico en el departamento del Chocó consecutivo al ODS 8 y al mejoramiento del medio ambiente
    • La educación que nos espera. Tendencias y Perspectivas 

      Zapata Castillo, Mayra Alejandra (Tecnológico de Antioquia, Institución UniversitariaFacultad de Educación y Ciencias SocialesProfesional en PsicologíaMedellín, 2023-10-17)
      Tendencias y Perspectivas" es una investigación que examina las futuras direcciones de la educación. El estudio se enfoca en las tendencias y perspectivas que están dando forma al sistema educativo en la actualidad y ...
    • Pla de empresa FACILCOMEX 

      Torres González, Alejandro (Tecnológico de Antioquia, Institución UniversitariaFacultad de Ciencias Administrativas y EconómicasProfesional en Negocios Internacionales TerminalMedellín, 2022-06-14)
      El microaprendizaje, la gamificación y la inteligencia artificial están redefiniendo el paradigma educativo tradicional. Principalmente por incentivar la rápida obtención de habilidades determinadas brindando una experiencia ...
    • Videojuegos y generación de capacidades y habilidades en estudiantes universitarios 

      Hernández Bedoya, Carmen Zulay (Tecnológico de Antioquia, Institución UniversitariaFacultad de Ciencias Administrativas y EconómicasTecnología en Gestion ComercialMedellín, 2022-05-17)
      El objetivo de este trabajo fue entender y cuestionar cuales eran las percepciones de los estudiantes universitarios frente a la adquisición de capacidades y habilidades a través del uso de los videojuegos, para ello se ...